Review: Commander 2017
- Vinicius Sorin Perrone
- 16 de ago. de 2017
- 14 min de leitura
Salve jogadores!
Commander 2017 esta chegando, trazendo como sempre novos ares para nosso formato favorito.
Antes de mais nada, um detalhe importante: Começando pela edição deste ano, os conjuntos de Commander serão reduzidos de cinco para quatro pré-construídos (incluindo a redução do número de cards inéditos) e serão construídos em torno de temas em vez de focar em combinações de cores. A redução do número de decks surge da ideia que a WotC adotará a partir de agora de que a melhor experiência de Commander para um novo jogador é de um jogo de quatro players, o que eu acho uma grande bobagem, mas enfim.
Este ano a coleção traz uma temática tribal, com cada baralho focando-se na interação de um dentre 4 tipos de criatura: dragões, felinos, magos e vampiros. Sendo assim, segue um review completo sobre a mais nova expansão para este formato fantástico que é o Commander/EDH.
A COLEÇÃO COMO UM TODO
Quando tivemos o anuncio de Commander 2017 em abril deste ano, confesso que bateu uma leve preocupação. Não pelo fato desta vez termos menos decks e menos cartas novas, mas sim pela temática escolhida. Este anuncio não trazia nenhuma imagem promocional que desse pista sobre quais tribos seriam abordadas, mas deixava claro que seriam "tribos aclamadas". Bom... já fui muito fã de tribal, mas atualmente confesso que não sinto a mesma alegria em montar decks do tipo. E cara... se viessem com algo do tipo elfos, goblins e zumbis eu ficaria muito chateado, sério! Os amantes destas tribos que me perdoem, mas já estamos saturados de singles e opções de comandantes para elas, não precisamos de mais do mesmo. Ao invés disso, acharia fantástico se escolhessem tribos totalmente alheias ou improváveis, tipo centauros, anjos, ilusões, druidas, bárbaros... mas isso seria pedir demais, penso eu.
Acabou que a WotC resolveu nos entregar quase que um meio termo, escolhendo tribos populares e bem difundidas que não chegam a ser manjadas demais. Todas as quatro tribos receberam reforços merecidos em forma de cards inéditos nesta coleção, sendo boa parte deles criaturas lendárias que ainda podem servir como comandantes alternativos. Muitos deles inclusive são personagens saudosos que ganharam cards pela primeira vez, fato que vem se tornando a marca das edições anuais de Commander. Os principais destaques, contudo, ainda são os comandantes de capa de cada caixa.
Aliás, que maravilha essa tal de Eminência! Uma habilidade desencadea-da presente em cada um dos comandantes principais que funciona independente se a criatura estiver no campo de batalha ou na zona de comando. Woooow! Vejo um poderoso efeito ao estilo Oloro, Ageless Ascetic aqui, favorecendo estratégias puramente focadas no comandante, algo que aprecio bastante! Fora isso, houveram poucas inovações com as cartas inéditas, o que faz com que o conjunto da obra não seja um dos mais atrativos para mim, em comparação a coleções anteriores como as de 2016 e 2014, que trouxeram elementos realmente novos ao formato.
Mesmo deixando um pouco a desejar no quesito inovação, Commander 2017 ainda é um dos melhores produtos selados de Magic:the Gathering laçados no ano até agora no que concerne ao custo benefício. O valor agregado em cartas e a qualidade dos decks em termos de jogabilidade fazem com que qualquer um dos pré-construídos de C17 sejam um bom investimento tanto para novos aspirantes ao formato quanto para os adeptos de longa data. Portanto, escolha a tribo que mais lhe agrade e prepare-se para a discórdia!
OS DECKS E SEUS COMANDATES
Cada pré-construído de C17 foi projetado com uma identidade para cada tribo e um subtema de apoio:
DOMINAÇÃO DRACÔNICA
(WUBRG - Dragões + Ramp)
O pentacolor de dragões é basicamente um "toolbox" de cards da tribo. Um apanhado de criaturas de alto impacto com funções variadas, muitos contendo interações tribais. Obviamente, para possibilitar tamanho poder de fogo é preciso ter mana, muita mana; afinal de contas, dragões são monstruosidades reptilianas enormes. Por isso, o deck dispõe de um pacote generoso de magicas de aceleração e redução de custos, para que você consiga não só ter acesso as grandes quantidades de mana mais rapidamente como também consertar sua curva e ter todas as cores de mana que precisa para conjurar suas magicas multicoloridas. O próprio comandante da caixa é um ótimo acelerador neste sentido.

Servido como capa do deck, O Ur-dragão é o prenúncio perfeito do tipo de atrocidades para as quais este deck é capaz de realizar. Um comandante que bate 10 voando em jogo é algo a se temer, e sua última habilidade pode ser um finisher dependendo da quantidade de dragões que você já tenha no campo de batalha. Infelizmente ele custa soberbas 9 manas para dar o ar de sua (des)graça. Conjura-lo pela primeira vez pode ser algo razoavelmente fácil de se fazer depois de rampar bastante, mas da segunda vez em diante, já começa a complicar. O lado bom é que ele também é bem útil enquanto estiver apenas na zona de comando, reduzindo o custo dos seus dragões em 1.

Um deck comandado pelo Ur-dragão não poderia deixar de ter o seu herdeiro. Embora não necessariamente seja apresentado como um dos comandantes alternativos deste deck, eu o inclui aqui simplesmente por que ele representa a melhor alternativa para isso dentre todos as outras criaturas lendárias presentes aqui, depois do próprio Ur-dragon. O Herdeiro durante muito tempo foi a principal escolha de comandante tribal de dragões, permitindo jogadas clássicas (como a de puxar Dragon Tyrant ou Moltensteel Dragon para dar um hit-kill, ou um Nicol Bolas para zerar a mão de um oponente). Adaptar o deck para o Herdeiro vai requerer algumas mudanças, possivelmente puxando o deck para uma pegada mais reanimate.

Hehehehe! Esse bicho é o tipo de carta que me dá vontade de montar um deck em torno. Aqui ela basicamente cumpre a função de um super-ramp, gerando mana pra dar suporte. Mas como comandante, vejo Ramos literalmente como uma máquina de discórdia. Imagino um deck essencialmente Storm ao redor dele, com uma boa dose de cascatas (tipo Maelstrom Wanderer, Maelstrom Nexus, Etherium-Horn Sorcerer e Yidris, Maelstrom Wielder), uma cacetada de charms de todos os tipos e combinações de 2 e 3 cores possíveis, e Possibility Storm pra fechar. Jogue uma cacetada de magicas uma por cima da outra, farme marcadores no Ramos, gere mana pra jogar mais 1 milhão de mágicas e bata com um Dragão Mecânico gigante! Até esqueci que o deck era de dragões...

O maior dos kamis do plano de Kamigawa teve sua chance de tornar-se um card, e ganhou uma bela arte de quebra. É uma pena que o card em si não seja tão fantástico quanto sua história ou sua ilustração. Não chega nem perto de ousar substituir Ur-dragão ou Herdeiro no comando de um deck de dragões. Como uma das 99, é apenas mais uma bomba com um efeito dissuasivo que mal pode ser considerado remoção efetiva por ser muito circunstancial. Acredito que possa pelo menos servir como general em um deck experimental de espíritos 5colors. De qualquer forma, só por ser uma lenda WUBRG já é bem vinda, tendo em vista que não tínhamos tantas opções nessa color ID até então.
FEROCIDADE FELINA
(WG - Felinos + Equipamentos)
O deck dos gatos é uma curiosa combinação de força coletiva com poder individual. Apesar desses dois elementos parecerem incompatível, a mistura aparenta funcionar aqui. O baralho trabalha bem com efeitos que atuam melhor quando se tem um numero maior de criaturas, criando fichas e aumentando seu volume de jogo; ao mesmo tempo que favorece pumps individuais, concentrando muito poder ofensivo em uma ou outra criatura através de equipamentos e do próprio comandante.

Embora sua eminência seja considerável o suficiente pra fazer alguma diferença dando alvo em qualquer felino com evasão, seu segundo efeito é forte demais para que você se contente apenas com ele na zona de comando. Com Arahbo em jogo, qualquer ficha 2/2 pode virar um trem-bala. Nada de gatinhos fazendo cócegas... com esse comandante é só pancadão! Sendo assim, pode-se dizer que estamos falando de um bom general em um deck Voltron? Bom... o Rugido do Mundo não tem qualquer tipo de proteção, não tem evasão de fábrica, e não é capaz de pumpar a sí mesmo (o que faz todo sentido, senão ele não precisaria de uma tribo). Logo, paradoxalmente, toda sua majestade depende da presença de outros gatos, o que faz dele um comandante muito específico e aparentemente fraco perto de Sigarda, Host of Herons ou Uril the Miststalker como comandante voltron. Mas deve ser bonito de ver algum gato qualquer com golpe duplo e cheio de auras/equipamentos recebendo a graça de Arahbo... ah sim... dói só de imaginar.

"Vendo cutelos! Vendo cutelos!" Nazahn tutora equipamentos. E como já sabemos, este deck está cheio deles. Seria este então um comandante válido para substituir Arahbo em um deck voltron? Bem, acontece que Nazahn é um cuteleiro bem careiro! Seis manas para buscar um equipamento e por na mão?! Considerando que sua segunda habilidade não é tão relevante assim, acho um mau negócio. Mas se Nazahn não é uma carta tão boa assim, seu martelo por outro lado é beeeeem legal num deck de equipamentos, reproduzindo o melhor efeito de um Sigarda's Aid. E se levarmos em consideração que Nazahn é uma boa maneira de termos seu martelo, ai então temos um bom negócio.

Eeeeeeeitaaaa!!! Esse sim, é um voltron de respeito, facilmente superando Kemba, Regente Kha como melhor opção monowhite para o arquétipo! Iniciativa de fabrica. Golpe duplo quase certo. Anexar qualquer equipamento em instant speed por apenas 2 manas já é bom... fazer isso com todos os equipamentos numa tacada só é grosso demais!!! Você ainda deverá ter alguns equips pra causar estragos consideráveis, mas basicamente ela é tudo que você precisará pra matar oponentes com dano de comandante, o que faz com que a temática tribal seja dispensável. Embora possa aproveitar bastante dos equipamentos que já vem com o deck, mudar o comandante para Balan fará você trocar muitos gatos por equipamentos melhores, além de abrir mão do verde; mas a troca valerá a pena, com certeza!

Uma carta excelente, compacta e eficaz. Mirri combina um custo de mana justo pelo seu corpo e sua iniciativa. Enquanto Nazahn e Balan são voltadas para a concentração de poder, Mirri privilegia o coletivo. Sua habilidade de conferir evasão para sua party é muito forte em decks focados em quantidade. Só por isso já valeria a pena, mas como se não bastasse, a gatinha ainda dificulta a vida de quem quiser te dar um troco pela surra que você deu no último turno com ela. Definitivamente uma ótima adição à qualquer deck de fichas. Além dessa constatação obvia, Mirri também tem potencial como comandante, inclusive num deck pillow-fort. E já que vem num deck de felinos, vale lembrar que ela e Nacatl War-Pride formam uma dupla e tanto.
SEDE DE SANGUE VAMPÍRICA
(WBR - Vampiros + Ganho de vida)
O pré-construído de vampiros entrega exatamente o que sempre se esperou de um deck de chupadores de sangue: ganho de vida, sacrifícios e marcadores +1/+1. Mesmo sem de fato adicionar nenhuma estratégia nova ao arquétipo, estou certo de que este deck é o que mais mexe com o coração da maioria dos jogadores, embora seja difícil pra mim apontar um dentre os quatro decks como o melhor da coleção. A grande novidade aqui fica por conta da identidade de cores, que agora conta também com o branco além das cores já tradicionais (preto e vermelho). A um bom tempo a comunidade já vinha pedindo um comandante vampiro para um tribal Mardu, já que o branco tem muito a acrescentar ao arquétipo. Agora a espera terminou, e valeu a pena.

Ninguém melhor para comandar este deck. Sério, essa escolha foi perfeita. Edgar Markov é não apenas avô do vampiro mais famoso do multiverso como também o progenitor de todos os sugadores de veias de Innistrad. E como líder da linhagem de chupadores de sangue mais respeitada e prolífera de seu mundo, sua eminência cumpre bem o papel de espalhar sua cria. Com Edgar na liderança de seu deck, todo vampiro que castar torna-se dois. Sua combinação das demais habilidades também é muito relevante a ponto de se sentir tentado a conjura-lo. Não sou nenhum Van Helsing ou especialista em vampiros, mas vejo Edgar Markov como uma síntese perfeita da tribo, assumindo facilmente o papel de melhor comandante para esse tipo de decks.

Assim que foi spoileada e bati os olhos pela primeira vez em Licia, tive um pressentimento que estava prestes a conhecer uma lenda respeitável. A arte é caprichosa. O custo é alto, mas a habilidade de reduzi-lo parece promissora. Até chegar no vínculo com a vida durante a leitura do texto tava tudo okay indo em direção ao sucesso, mas precisava de mais pra ser uma carta boa. E então vem sua última habilidade... que é uma droga! Até entendo limitar o uso para apenas 1 vez por turno (sim, sem isso ela seria OP demais!), mas pelo menos poderia deixar usar no turno dos oponentes. Ainda assim, não chega a ser uma carta ruim. No deck certo, onde ganhar vida é fácil, será tranquilo pagar seu custo de mana e ativar sua habilidade. A troca de vida pelos marcadores não parece justa, mas bater 7/7 com vínculo com a vida ajuda a compensar. Mesmo assim, não passará de um bicho grande e bobo.

Temos aqui um vampiro X-9 de demônios. Que coisa mais random! A carta em si é tão deslocada do restante do deck quanto seu conceito. Embora goste abertamente de estratégias políticas e grouphug, Mathas não me enche nem um pouco os olhos. Aliás, nem vejo como fazer alianças usando esse bicho. Você pode "botar a cabeça de uma certa criatura a prêmio" numa tentativa de influenciar outros a darem cabo dela por você em troca de 2 pontos de vida e um draw; mas na vida real eu prevejo as pessoas cagando e andando pra isso e fazendo seu jogo normalmente. Concluo que seja uma carta difícil de explorar, embora engraçadinha.
FEITIÇARIA ARCANA
(UBR - Magos + Interações com cemitério)
Magos são uma das tribos que mais gera polarização entre amantes e haters. Apesar de carregarem a fama de anuladores asquerosos, esse não é o caso aqui. O deck Grixis tem como principal foco os efeitos utilitários que tiram proveito do cemitério, fazendo isso para fins diversos ao invés de atuar como um reanimate genérico. Um detalhe importante é que boa parte das interações do deck se fazem através de habilidades ativadas, em especial habilidades de virar, e isso é algo que também pode ser explorado mais aprofundadamente com os refrços adequados caso lhe agrade. Este é um dos decks mais versáteis dentre os quatro, podendo servir como base para diversos arquétipos, incluindo combos e até midranges... mas a vibe mais evidente é a de um cruel-control baseado em remoção de permanentes.

Oh loko meu! Essa Inalla é uma bela de uma brincadeira de mal gosto. Sua eminência é de longe a melhor dentre todos os demais comandantes principais, a ponto de ofuscar completamente sua segunda habilidade. Muito fácil de abusar dessas cópias extras de maguinhos que você fizer. Mas vá com calma ao pô-la em um pedestal! É fácil e óbvio imaginar-se explorando tal habilidade com criaturas ETB como Dualcaster Mage, Puppeteer Clique e Profaner of the Dead, por exemplo, mas depois de uma pesquisa no Gatherer você verá que as opções de magos realmente bons para isso não são muitas. Por outro lado, não podemos nos esquecer que as cópias entram com ímpeto, o que possibilita não só ataques mais rápidos como também ativações de habilidades com tap... e nesse caso temos opções válidas demais para listar aqui, muitas das quais já vêm no pré-construído.

Uma espécie de versão Grixis de Dralnu, Lich Lord sem o drawback. O card é bom e certamente cai bem como comandante, mas não tem estilo suficiente pra gerar um deck com personalidade. Não me leve a mal se você acha que estou sendo injusto com Kess, mas tenho muitas razões para dar hate em comandantes que permitem uso abusivo de turnos extras. Isso, é claro, se for pra imaginar-se jogando contra uma coisinha dessas. Melhor até ficar quieto e fingir que isso ai nem existe, vai que passa despercebido né... (só q não).

Esse aqui sim é bem estiloso! Mairsil é o tipo de criatura lendária que instantaneamente me faz começar a maquinar combinações malucas. Existem pouquíssimos precedentes de potenciais comandantes com efeitos como o de Mairsil de copiar outras habilidades. Claro, ainda temos Experiment Kraj, mas a monstruosidade Simic ainda não se compara ao Impostor em questão de resiliência, já que as habilidades adquiridas aqui proveem de cards exilados (quase) impossíveis de serem removidos. O mecanismo de Mairsil permite que ele continue tendo acesso às habilidades dos cards que exilar mesmo que seja removido do campo de batalha e retorne mais tarde, o que faz dele um comandante e tanto. A limitação de usar as habilidades só uma vez por turno impede sabiamente que muitos combos infinitos sejam possíveis, mas há ainda muitos truques engraçados a serem feitos: Tree of Perdition + Mannichi, the Fevered Dream + Hateflayer, Jhoira of the Ghitu + Jhoira Timebug, e muitos outros envolvendo cards como Staff of Domination, Ætherling e por ai vai sem parar...
SINGLES E HILIGHTS
Commander 2017 trouxe ao todo 56 cards inéditos, dentre os quais além dos comandantes citados anteriormente temos alguns destaques.

Todo ano as edições de Commander trazem um terreno novo, geralmente com alguma interação com o comandante e quase sempre virando stample (vide Command Tower e Command Beacon). Este aqui, apesar de entrar em jogo virado, parece ser uma bela adição para o formato - mas não arriscaria dizer que se tornaria uma stample. Um terreno que faz vidência quando gera mana parece algo estúpido de bom, mas nesse caso como é algo muito voltado para decks tribais, perde a eficiência universal.

O que pessoas de boa vêem - "Legal essa carta num deck de spellslinger."
O que pessoas transtornadas vêem - "Mais um brinquedo diabólico para jogar turnos extras [risada maligna]!!!!"

Será que os voltron de equipamentos da vida ganharam um must have? Uuuhn... acho radical demais dizer isso, mas é legal imaginar isso jogando com Anointed Procession, Doubling Season e Puresteel Paladin.

Uma das cartas que mais deu no que falar durante a temporada dos spoilers por conta de trazer de volta uma mecânica acreditada como extinta a mais de 13 anos. A carta produz um efeito interessante e único de te "blinkar". Além de divertida, a carta também é muito forte, podendo tanto salva-lo de uma morte iminente, quanto suas permanentes de um global que arrasaria suas fileiras.

Uma forma genial de driblar a deficiencia de draw do branco sem ferir os princípios da colorpie. Meus parabéns ao designer desse card! Só não se enganem achando que isso equilibra os poderes na mesa... combinado com Howling Mine e afins, esse Coletor de Esmolas pode deixar o mendigo rico de uma noite para o dia.

A carta em sí não é lá tão poderosa... diria até que é uma remoção circunstancial e ruim. Maaas, é um um gato e sua mecânica é divertida, gostei! WotC por favor faça mais cards assim?

Outra trickster com lampejo... sim queremos isso! E mano... que arte maneira! Fico imaginando a satisfação que deve ser redirecionar o ataque de um Blightsteel Colossus.

Em circunstancias normais, diria que é apenas mais uma carta de controle como muitas outras. Em um deck de vampiros, porém, levando em conta que nos próximos meses vai ter uma galera jogando com os tribais da coleção, vale bem o slot.

Aquela sementinha do mal bem plantada. Flavor impecável.

Um drop 4 com corpo justíssimo, evasão e uma boa habilidade direcionada ao comandante - uma adição relevante com certeza. Os porradeiros de plantão vão curtir, mas também não é nada que estivesse fazendo falta antes.

Um bichinho danado, sem dúvidas. Vai jogar muito em Spellslingers tipo Melek, Izzet Paragon e Mizzix of the Izmagnus. O novo Mairsil também fará um ótimo proveito desse goblinzinho.

CORÔLHO! MANO, QUE IGNORANCIA!! Só digo uma coisa... Baloth Woodcrasher!

Fofinho e divertido. Tenho o costume de ver com bons olhos cards que criam fichas sob controle de oponentes. Ainda mais quando você pode "ajudar" um adversário que pode se tornar um aliado contra um inimigo em comum, mas no final das contas que tem mais a ganhar é você mesmo. Nesse caso aqui, o benefício maior só existe de fato se você tiver outros gatos, o que faz do Lince Faminto uma carta essencialmente tribal e muito específica; mas não deixa de ser legal.
CICLOS
Além dos comandantes com eminência, C17 tem outros 2 ciclos, além de continuar um mega-ciclo ainda incompleto.

Ah como eu adoro a zueira do mesão! E a WotC sempre mandando bem em traduzir essa zueira para o flavor das cartas do Commander, como vemos com esse pobre coitado retratado nesse ciclo de maldições. É bom ver também que no geral o nível desse tipo de cartas vem melhorando, em comparação com o primeiro ciclo do gênero lançado em C13; dessa vez os gouphuggers agradecem!

Este ciclo de cinco noncreature spells foi elaborada para serem "muito fortes em decks tribais". Em sua maioria eles são realmente muito funcionais e vão aparecer em peso em muitas listas por ai, mas não diria que qualquer um deles será algo essencial. Verde e vermelho dependem de uma mesa cheia de criaturas, o branco é okay podendo até ter espaço em certos decks não-tribais muito baseados no comandante, e o preto é só mais uma remoção global. O encantamento azul sim é uma carta realmente forte, independente se você controlar um exercito ou apenas algumas criaturas do tipo escolhido.

Magos raros com o custo de mana convertido e habilidades de feitiços icônicos do passado do Magic formam um mega ciclo - com um card desses sendo impresso em cada coleção de Commander desde a edição de 2015 com Magus of the Wheel (Wheel of Fortune) e seguindo com Magus of the Will (Yawgmoth's Will) no ano passado. Este ano temos Mind's Desire sendo representada pelo bonitão acima - uma bela adição a qualquer deck storm assim como o feitiço que lhe deu origem.
E assim terminamos pessoal! Espero que tenham curtido a leitura. Mas e vocês, o que acharam da edição deste ano? Discordam de mim em algum ponto? E qual deck vocês comprariam? Esse ano a grana ta curta então vou ficar só com os magos, mas alguém da minha galera vai pegar alguma outra tribo, com certeza. Deixem sua opinião nos comentários, não se esqueçam!
E lembrando que em breve saem os tradicionais videos no nosso canal sobre como reforçar os novos decks de C17, aguardem!
Até a próxima jogadores, Valew!
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